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未来最重要的媒体业务:数字主题公园平台(一)

作者:CETCIT小编

2022-05-27 09:55:32

未来最重要的媒体业务:数字主题公园平台

过去

无论公司专注于电影、电视、游戏、音乐还是出版,毫无疑问,迪斯尼都是每个媒体公司羡慕的对象。简而言之,无论是在全球还是在美国,从来没有一家娱乐公司比它更有统治力。它拥有一个对消费者来说真正重要的品牌,拥有消费者基本上视作订阅内容服务的特许经营权,并经营着世界上最大的造星平台。而这个平台在2019年年初时很强大,它在这一年中的表现更加强劲。在短短几周内,迪士尼全新的直接面向消费者的平台获得了众多的用户。

我们越是深入到数字时代,迪士尼似乎就越是占优势。毕竟,人们早就预料到,互联网将通过侵权和无数用户产生的 "特许经营权"来扰乱占主导地位的媒体公司和知识产权。然而,20世纪和21世纪初最大的讲故事的 "教训"之一是,观众对他们已经喜爱的故事有一种无止境的渴望。而互联网已经使这一点达到了前所未有的程度。你可以不断跟踪制作(演员Instagram、幕后花絮和社交媒体上的泄漏),参与粉丝社区(留言板和YouTube理论/复活节彩蛋视频),消费无尽的粉丝内容(如粉丝小说和观看播客),按需播放这些内容(如Netflix),并参与永无止境和不断更新的在线多人游戏(如星球大战:前线2)。这是一个强大的、可自我维持的金融和文化飞轮。而迪士尼拥有许多最适合这种模式的特许经营权。许多他们不拥有的特许权,如《哈利-波特》,其权利被分割开来。

但是,在数字时代,什么才是迪士尼业务中最强大、最有利、最可维护的部分?它的资本密集型的实体主题公园。

没有简单的方法来量化这一业务单元对迪士尼的重要性。财务作用是显而易见的。迪斯尼的公园和景点部门比迪斯尼的工作室部门(其收入和毛利率已经是其主要竞争对手的三倍)多出近100%的收入和60%的利润。通过将热门电影转化为主题公园景点,迪斯尼不仅从热门电影中获得了比其竞争对手更多的 "收益",而且迪斯尼对这些电影的收支平衡点也要低得多。但是,公园的作用远远超过了这种直接的经济利益。没有什么能比得上一个孩子被她的英雄们拥抱的影响。以 "你"的身份享受你最喜欢的IP的能力是独一无二的,并且会持续一生。例如,考虑一下,有多少家庭的冰箱上有他们的孩子与米奇或伍迪的迪士尼乐园照片。或者这些孩子中有多少人在几十年后还保留着这些照片(并将它们与他们最终的配偶版本的同一照片进行比较)。

未来最重要的媒体业务:数字主题公园平台

由于房地产的稀缺性、冗长的建设时间、巨大的资本需求(因鲍莫尔的成本病而加剧),迪士尼的主题公园、度假村和游轮很难被其他西方媒体公司复制。例如,AT&T/WarnerMedia需要20年时间和数百亿美元来获得许可,设计景点,并建造一个全面运作的主题公园(而且它可能在荒郊野外)。尤其难以想象的是,当该公司每年向HBO Max、新的5G网络基础设施和维护费用投资数百亿美元(同时还要维持数百亿美元的股息和偿债,并抵御情绪激动的投资者)时,所有这些都会发生。康卡斯特/环球有一个雄心勃勃的计划,以扩大其公园的足迹,包括在俄罗斯、韩国和新加坡的新度假村。然而,这些将需要数年时间和数百亿美元的资金。单纯比较公园的数量也忽略了规模上的差异。例如,迪斯尼的奥兰多度假村占地超过25,000英亩(使用了一半)。奥兰多环球影城则只有500亩。此外,迪斯尼经营着四艘游轮(另外三艘将在2023年之前完工),而没有一个竞争者这样做。总的来说,迪斯尼的主题公园业务每年产生超过260亿美元的收入,有175百万以上的游客,而环球影城只有60亿美元,有50百万游客。

然而,这些业务的可维护性和价值超越了进入的物理和财务障碍;经营一个成功的主题公园意味着远远超过设计一个有趣的游乐设施。给予孩子们真正的拥抱是非常危险的--每年可靠地、安全地、积极地做到这一点需要大量的培训(公园也经营医院、宠物日托和警察服务!)。此外,这些公园必须满足各种不同需求、身体能力和发展成熟度的顾客。相比之下,一部电影或电视节目只有一个版本,永远持续下去,并且可以无限重复,具有100%的一致性。在娱乐业中,没有其他的 "媒介 "需要以较小的误差率,在如此大的规模下融合更多的艺术形式(如现场表演、场景设计、音乐、工程)。不过,这样做的好处是对消费者有着丰富的、难以复制的、亲密的了解。

竞争的后果是深刻的,而且只会越来越多。粉丝们根本无法像享受迪斯尼的公主、皮克斯、最近的《星球大战》以及很快的《复仇者联盟》系列那样享受DC、《指环王》或《龙珠》。这从根本上限制了特许经营权的爱的增长能力--所有基于知识产权的公司的生命线(和利润驱动力)。

这就是为什么像20世纪福克斯和华纳传媒这样的品牌将他们的主题公园IP从《阿凡达》、《辛普森一家》和《哈利波特》等超级流行品牌授权给他们的竞争对手迪士尼和环球。任天堂也与环球公司合作,获得其主题公园的权利。这种延伸在战略上很重要,在经济上也很有价值,但它的成本也相当高。例如,版权所有者既不拥有客户关系,也不提供最终客户体验(以一种奇怪的方式,环球公司与哈利-波特粉丝的关系比华纳传媒更密切)。此外,大部分的相关利润都归公园运营商所有--他们也可以混合他们的知识产权,并利用其竞争对手的特许经营权的知名度。在一个特许权和特许权所有权明确的时代,这是有风险的。

因此,在我们拥抱数字时代的时候,考虑到模拟主题公园业务的持久性和持久意义是很有趣的。它的利润高得惊人,而且随着新的移动技术/个性化技术增强了公园的体验,它将继续增长。复制的障碍是令人难以置信的高,包括固定投资(土地和基础设施)和技能(如设计和实地操作)。它还提供了对消费者的深入了解,当与IP飞轮相连接时,特别有效力,并且能够通过新的景点和更新来不断更新其吸引力。

新主题公园

这些公园的存在和繁荣是因为我们渴望 "置身于一个活生生的故事之中"。这是沃尔特建造迪斯尼乐园的主要目标:超越被动消费,进入主动沉浸。请看迪斯尼的一位首席想象师的以下一段话。

"迪斯尼乐园是一种涉及许多活动部件的和谐体验,就像一个交响乐团。一切都必须调整,你所听到的,你所闻到的,你所看到的,你如何看到的,你吸收所有这些的速度,就像一部电影一样,是经过编排的。但是,如果你不控制摄像机,你如何编排,因为摄像机就是你--当你来到迪斯尼乐园时,它就是你。

这种代理的想法是关键。一个人在一个物理或虚拟世界中作为一个预先定义的角色所能花费的时间是有限的。这并不意味着我们想保持与 "现实 "中的自己一模一样--我们可能想变得更高大,或蓝色,或金属,等等。但是,当你具体是钢铁侠时,你的长相、你的行为方式、你能做什么或成为什么、你能去哪里,以及在那里待多久都是有限制的。毕竟,你不可能真正成为钢铁侠,只是假装成为。当然,如果你所有的朋友也都是钢铁侠,那就没有意义了。

几十年来,体验具有代理权和个人自我意识的数字世界的唯一真正途径是去主题公园。多年来,游戏一直处于这些体验的边缘,但在2020年,它们正在顺利进行。这些是 "游戏",如《Minecraft》、《Fortnite》、《Roblox》,在较小程度上是《GTA Online》和《Pokémon Go》。

这些游戏与它们的类似物相比,提供了许多独特的优势。例如,它们总是 "开放","无处不在","充满了你的朋友",并且不受COVID-19的影响。这些游戏还拥有更多(即无限)的景点和游乐设施,它们都不需要受到物理定律或物理安全需求的约束,而且所有这些都可以快速更新和个性化。这些数字公园还允许更多的自我表达(如化身、皮肤)。

这些属性有助于解释这些标题的巨大和空前的流行。每月,这四款游戏中的每一款都为其75-120百万个人用户提供12-15亿小时的游戏时间。而这还没有加上数百个额外的YouTube和Twitch观看时间。没有其他内容/媒体体验能接近这种受欢迎程度。作为比较,乐高在全球范围内每月只有4亿小时的游戏时间,而且没有类似的技术障碍。根据一些报告,在美国、加拿大和澳大利亚等市场,超过50%的9-12岁儿童玩Minecraft或Roblox。

更重要的是,这些服务不断创下新高(Roblox估计到2023年将达到每月40亿小时),并表现出令人难以置信的保留率,即使他们的用户,其中大多数是儿童,已经退出和进入几个生活阶段(例如,青少年,青年,独立的成年人)。还要考虑到,同样的游戏《侠盗猎车手5》是第七代游戏机(Xbox 360和PS3,2005-2013年)和第八代游戏机(Xbox One和PS4,2013-2020年)的最畅销作品,尽管技术/图形/核心玩法都没有改变。这又像一个经典的主题公园游乐设施。它们在不再是最先进的之后仍然很受欢迎,这要归功于粉丝对这种体验的持久联系和热爱。

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