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电讯-撬动消费级拐点 PICO或将成为大众首台VR设备

作者:CETCIT小编

2022-09-30 15:19:05


“希望PICO 4 能够真正开启国内消费级VR市场的加速增长期。”9月27日,PICO在中国市场正式发布新一代VR一体机PICO 4系列,一位多年投入VR行业的人士如此感叹。

此次也是被字节跳动收购一年后,PICO的首次公开新品亮相,现场,PICO总裁周宏伟表示,PICO 4不仅在VR设备的小型化和沉浸度上更进一步,同时还可以为用户提供丰富的内容——包括VR运动健身、VR视频、VR娱乐和VR创造四大场景。

对于此次世界级XR平台的定位,周宏伟对第一财经记者表示,PICO的愿景是成为领先的世界级XR公司,VR和AR都会关注,AR目前还需要较长的发展周期,PICO会保持内容项目的探索跟踪。而VR已经到了一个比较成熟的时间点,需要加速去触达用户。


目前PICO的重点仍会在VR赛道,通过对软硬件与内容生态的持续投入,打破行业僵局,挑动VR消费级爆发的拐点。

培育大众化市场需要局部最优解

此前VR设备迟迟未能走到规模化量产节点,除了算力等技术层面的限制外,更重要的原因在于内容层面与设备体感方面无法打动消费者。一位聚焦游戏与虚拟现实领域的投资人评价PICO新品称——当下的VR产品,在硬件、软件生态、光学、电池、算力以及使用场景等方面探索,PICO已经做到局部最优解。

此次,PICO 4产品配置上不仅全系搭载高通骁龙XR2芯片,体验流畅,还针对用户非常关注的佩戴舒适度和沉浸体验感进行了大幅度升级。


比如此次PICO 4引入了行业领先的Pancake折叠光路设计,可以大幅度压缩头显设备的体积,相比PICO Neo3,此次PICO 4头显的厚度降低了将近40%,重量减少了整整100克,不含绑带和电池的重量仅相当于一罐可乐。同时前后平衡式设计也进一步提升了佩戴的舒适性,用户长时间佩戴也不会觉得有压迫感,极大缓解了用户佩戴舒适度的痛点。

在视听体验上,此次PICO 4在屏幕上采用了4K+超视感屏,视场角可以达到105°,在扬声器上采用了双立体声扬声器,可以为用户带来空间音频音效,视听体验沉浸感十足。

在交互体验上,PICO 4采用了自研6DoF光学定位系统,定位更加精准,同时在手柄中放入了规格极高的宽频线性马达,振感反馈更加细腻,甚至可以模拟音浪的振感和碰触物体时的触感,沉浸体验更进一步。

一位行业人士对记者表示,此次PICO 4的发布对国内VR行业更多起到一个示范作用与带动意义。

内容层面,周宏伟表示,PICO 4为用户提供了丰富的内容,包括VR运动健身、VR视频、VR娱乐和VR创造四大场景。以运动健身为例,PICO 4首次发布了集私教课程、瑜伽等多种运动于一身的应用《超燃一刻》,还有节奏应用《闪韵灵境》、VR搏击应用《莱美搏击》以及《多合一夏季运动VR》《实况钓鱼》等,搭配PICO运动中心加入的CalSense体能监测算法,可以根据身体数据和动作轨迹计算卡路里,让VR运动成为一种生活新时尚。


此前,PICO尝试通过大众熟知的歌手演唱会的形式,让VR更贴近消费者。如将王晰、郑钧、汪峰的个人演唱会搬到VR世界,PICO玩家可自定义挑选演唱会环境,自己选择位置,“面对面”体验偶像歌手的演唱会。11月,PICO将联合虚拟偶像女团打造一场VR虚拟演唱会;年底,全球首个全虚拟的6DoF VR演唱会即将上线。技术层面上,因为有了6DoF技术的加持,用户在虚拟空间中可以实现类似于真实世界的移动效果,感受更为沉浸。


此前PICO率先发布海外版产品,谈及海内外市场的布局,周宏伟表示,创业公司时期,要拓展全球的海外市场需要很多的能力和投入,那时的PICO 是不具备这方面能力的。

此次,PICO 4集合了PICO 过往的能力和技术的积累,也集成了字节这一年来人才、技术、内容等方面的投入,是一款可以被全球消费者接受的产品,因此,周宏伟表示,“PICO 4是PICO真正意义上开启全球市场的一款产品。”

在为行业带来示范意义的同时,PICO不可避免地面临来自巨头的竞争。对此,周宏伟表示,客观来说,现在的VR市场还处在很早期的阶段,未来的市场空间很大,谈竞争其实还太早。现在的大环境不是你死我活的问题,是你活我活的问题。

VR设备走入玩家日常生活

PICO 4之所以被行业认为有可能撬动消费级市场,很大程度上是因为内容生态的丰富程度已经逐渐贴近于玩家的日常生活——包括运动健身、视频、娱乐等。

此前,PICO副总裁任利锋曾分享过一组数据:过去5年,全球每年新增的纯VR视频内容——谈得上优质的——只有80-100部,换算成时长只有20多个小时。这块短板的补足,也成为PICO重点投入完善的方向。


近年来,PICO持续发力内容建设,加大投入制作并引进了大批视频内容,用户可以在VR影院观赏好莱坞大片、明星VR演唱会、《跟着德爷闯东非》等优质内容。此外,《白夜:传承》《剑与魔法》《城市叠叠乐》等娱乐应用大作也受到VR迷的广泛关注。

而最引发玩家激动情绪的,当属VR互动视频,包括《灵笼》《三体》等大IP作品。


27日,刘慈欣“现身”PICO发布会现场,他在一段VCR中预告了VR版本的《三体》互动叙事作品即将诞生。他提到:“如果现实是凝固的过去,VR就是流动的未来”。

VR直播方面,PICO 4给即将到来的卡塔尔世界杯,提供了沉浸式直播看球体验。不仅如此,用户还能在VR世界与异地好友一同看球,边看边聊。


另外,PICO还和迪士尼、索尼、环球、派拉蒙等影业公司合作,引入了100多部好莱坞3D大片的版权,从漫威宇宙到《变形金刚》,从《功夫熊猫》到《冰雪奇缘》,都能在PICO的头戴式设备里沉浸观影。


采访中,任利锋表示,PICO将在内容投入上不断加码。今年7月,PICO首先在视频方向上公布过创作者激励计划,对内容创作机构、技术公司都会进行孵化和扶持,并参与到VR行业共建标准中。对于开发者的激励计划,目前正在酝酿中,有望在不久后公布。

从过往PICO Neo3的反馈中可以发现,用户对于运动健身内容非常青睐,此次PICO 4也加大了对VR运动健身场景的投入,用户不仅可以体验专业的运动应用《超燃一刻》,还有更多趣味健身类应用可以选择。

相比于传统的线下健身,VR设备轻盈小巧,可以轻松装进背包,让用户摆脱时间和空间的限制,随时随地即可开练。而相比于线上的视频健身,VR健身的沉浸体验则更加具有趣味性,通关打卡的健身形式让用户在快乐的体验当中轻松燃脂,而这也是VR运动健身可以打动众多用户的核心优势。

这也将成为PICO重点拓展的领域。

周宏伟表示,未来VR真正走向更广泛的大众市场,本质上还是要靠内容和内容带来的体验,因此更需要广泛地合作,但也要有自己的理解和能力,需要把硬件的体验、OS的体验,交互的体验与自身的内容创作进行非常快速地融合,才有机会探索出更好的整体的产品。“我们会持续进行自研探索,并且把自研的结果分享给开发者和合作伙伴。”周宏伟这样解释道。

持续多元投入

VR/AR行业发展至今十余年,几经起伏,行业参与者从各个维度摸索未来的落地场景与产品形态,但至今仍未有定论。

行业发展需要头部企业带动,有行业人士认为未来VR与AR终将走向XR的融合状态。

相较于AR,周宏伟认为VR的优势在于可以创造一个全沉浸的场景,未来也可以通过技术打造现实和虚拟融合的AR或MR场景。这些场景对于运动健身、视频、娱乐等相关领域的内容创造,都具备非常巨大的想象空间。

当然,XR的另一个层面就是AR,周宏伟称,行业目前对AR的定义大多指光学上的可透视——戴上AR眼镜便可以不通过任何外部因素看到外部世界,感知外部环境,将虚拟部分与看到的真实世界进行融合叠加。

周宏伟表示看好AR技术的长远趋势,通过眼镜而非手机导航并非没有可能,AR设备还能展示博物馆或动物园里那些丰富的增量信息。但需注意的是,AR在待机时间、功耗表现、体积、价格、成本方面仍面临很多挑战。AR的未来很美好,但是挑战也是巨大的,离不开技术、人才方面的长期投入。

采访中,字节跳动副总裁杨震原表示,VR/AR代表着交互的差异化形态,这件事情从长期来讲,跟字节跳动的主营业务——内容创作平台是相关的。内容平台就是做内容的创作分发互动,新的媒体形态、交互形态的出现可以带来更多的内容创作与分发形式。如视频创作向三维直播视频创作方向演进,更多的内容分发机会等,均与字节的主营业务相关。

周宏伟表示,VR行业发展的难点不在于单一方面的投入,而是需要同时兼顾硬件、系统与生态的齐头并进,三方面互相配合,才能给用户带来沉浸式交互的完美体验。

其中硬件侧,需要解决清晰度、舒适度问题;软件侧需要持续投入VR/AR核心算法技术,促进操作更便捷、交互更友好,如XR操作系统深度开发、积累核心交互算法等;内容生态方面需要逐步丰富完善,同时吸引更多开发者和创作者加入,形成正向循环。

IDC数据显示,2021年VR头戴式显示器的全球出货量达1095万台,突破年出货一千万台的行业拐点,2022年一季度,VR头显全球出货量同比增长 241.6%。国内VR行业的热度也正在逐渐提升,数据显示,2022年上半年,中国VR市场零售额突破8亿元,同比增长81%。

预计2022年-2026年,中国AR/VR市场头显出货量预计将呈现大幅增长态势。通过在硬件体验、软件生态、以及操作系统等多方面的完善,PICO 4 有望成为撬动消费级市场爆发的一柄利器。

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